SQS.ad – Die Erforschung von Influencer Marketing

Neue Werbestrategien in sozialen Netzwerken bilden den Forschungsschwerpunkt einer wissenschaftlichen Hausarbeit, an der Paul Schulze Niehues derzeit arbeitet. Das Aufkommen von Unternehmen wie Klout oder PeerIndex, die aus den quantifizierten Aktivitäten der Nutzer sozialer Netzwerke einen Social Influence Score errechnen, verdeutlichen den Trend eines verstärkten Influencer Marketings. Dadurch, dass die Interaktion mit und über Marken in sozialen Netzwerken inzwischen einen größeren Einfluss auf die Reputation und den Wert einer Marke ausübt als traditionelle Formen des Marketings, rücken Werbestrategien zur zielgenauen Ansprache von einflussreichen Nutzern in den Fokus der Unternehmen. Während die Algorithmen zur Quantifizierung der Online-Aktivitäten hierzu stetig verbessert werden, besteht in Bezug auf das reale Handeln der Personen jedoch noch eine große Diskrepanz. Bei der (Weiter-)Entwicklung neuer Werbestrategien besteht daher ein großes Interesse an der Nutzbarmachung des Big Data-Trends. Denn durch die Analyse und Interpretation der digitalen, nutzergenerierten Daten kann die Kluft zwischen Online- und Offline-Verhalten zukünftig verringert oder sogar überwunden werden.

In dem analogen sozialen Netzwerkspiel “Social Quantified Self” wird diese Kluft durch die Integration des antizipierten Features “Frictionless Quantification” aufgehoben. Unternehmen haben in einem solchen sozialen Netzwerk der Zukunft die Möglichkeit, durch ein exaktes Targeting genau die für sie interessanten, einflussreichen Nutzer zu identifizieren und eine Beziehung zu ihnen aufzubauen. Doch wie würden sich die Nutzer verhalten, wenn sich die Interaktionen mit und über Marken in ihre digitale Identität einschreiben und damit öffentlich sichtbar werden? Wären die Nutzer dazu bereit, ihr Verhalten zu verändern, um innerhalb des sozialen Netzwerks einen möglichst hohen Influencer Score zu erzielen und für Marken als Brand Advocate zu fungieren? Welche Anreizsysteme müsste ein Unternehmen etablieren, damit ein einflussreicher Nutzer im Sinne ihres Influencer Marketings handelt?

Um diese Fragen zukünftiger Werbestrategien in sozialen Netzwerken, deren grundlegenden Bedingungen schon in den heutigen digitalen Medien- und Nutzungsstrukturen angelegt sind, erforschbar zu machen, wird eine Erweiterung „SQS.ad“ entwickelt und auf Basis des methodischen Ansatzes der Preenaction ein spielbasiertes experimentelles Forschungsdesign aufgestellt.

Weitere Einsichten in die Arbeit folgen bald in unserer Research-Sektion.

Paul Schulze Niehues studiert den Masterstudiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der UdK Berlin und gehört seit Beginn zum Projektteam von SQS. Nach einer Ausbildung zum Verlagskaufmann hat Paul Medienmanagement am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung in Hannover studiert, wo er sich intensiv mit der Nutzung digitaler Medientechnologien befasst hat. Im beruflichen Bereich liegt der Fokus von Paul momentan auf der Markenführung im digitalen Zeitalter.

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Feedback-Forschung mit SQS

Jan Winklmann untersucht zur Zeit im Rahmen seiner wissenschaftlichen Hausarbeit potenzielle Auswirkungen unterschiedlicher Feedbackmechanismen auf das Verhalten eines Nutzers sozialer Netzwerke. Er versucht, durch soziale Technologien ausgelöste individuelle Verhaltensänderungen antizipierbar zu machen – und zwar durch eine theoretisch fundierte Herleitung eines entsprechenden auf SQS aufbauenden Experimentalsystems. Soziales Feedback hat, da sind sich Kommunikationsforscher und die Entwickler von sozialen Plattformen und Apps offenbar einig, eine zentrale Funktion bei der Motivation und Steuerung des Verhaltens der Nutzer. Welche Faktoren jedoch bedingen, ob und wie ein Feedback wirkt, ist eine ziemliche Blackbox. Die Arbeit betrachtet deshalb die persuasiven Aspekte von Feedback für das einzelne Individuum, nicht aus der Perspektive von Unternehmen oder der gesamten Gesellschaft. Es geht um die medientechnologischen und konzeptionell-gestalterischen Bedingungstrukturen von Feedback – gegenwärtige, aber auch zukünftige. Hierzu müssen zunächst Wandlungsmöglichkeiten dieser Bedingungsstrukturen und die daran gekoppelten Potenziale der Verhaltensänderung freigelegt und schließlich untersuchbar gemacht werden.

Die Untersuchbarkeit stellt dabei eine besondere Herausforderung dar, da Mechanismen in sozialen Netzwerken erforscht werden sollen, die sich empirisch noch nicht beobachten lassen – weil die entsprechende technische und soziale Struktur noch gar nicht vorherrscht. Deshalb müssen antizipierte Elemente und Funktionen, die vermutlich disruptiv auf das Verhalten der Nutzer wirken würden, auf der Basis der Methode Preenaction in einem fiktiven Szenario so gestaltet und modelliert werden, dass sie “im Spiel” Hinweise auf  ihr wahrscheinliches Potenzial hin geben können. Neben den theoretischen Grundlagen einer individuellen Verhaltensänderung werden also antizipierte Veränderungen digitaler sozialer Netzwerke in die Spielmechanik von SQS übertragen und erste Untersuchungen zu Verhaltensänderungen als partizipatives Experiment durchgeführt.

Weitere Einsichten in die Arbeit folgen bald in unserer Research-Sektion.

Jan studiert an der UdK Berlin im Master Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation (GWK) und war von Anfang an bei der Entwicklung von SQS dabei. Er beschäftigt sich auch im beruflichen Kontext mit Persuasion und Gamification: Zunächst im Online-Marketing, jetzt in der internen Kommunikation. Vor GWK hat Jan Politik- und Kommunikationswissenschaft studiert und befasste sich intensiv mit durch digitale Medientechnologien ausgelöstem gesellschaftlichen Wandel.

 

 

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Sabotage!

Bald erscheint unser Beitrag “Abweichung vom Selbst. Entwurf eines analogen Gesellschaftsspiels zur Identitätskonstruktion in sozialen Netzwerken” (Daniela Kuka, Klaus Gasteier) im Band:

SABOTAGE! Pop als dysfunktionale Internationale, herausgegeben von Holger Schulze und Markus Kleiner im transcript Verlag.

In dem Beitrag beschreiben wir einige theoretische Grundgedanken, die uns zur Arbeit an SQS inspiriert haben sowie die Idee für ein spielbasiertes Experiment zur Generierung von Popularität und stereotypen Identitätszuschreibungen in einer an SQS angelehnten spekulativen Sozialen Netzwerk-Version namens ”Social Divergency Allocator” (SDA).

 

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SQS.loc – Spielerweiterung für Stadtdaten

In der vierten Ausbaustufe des analogen Gesellschaftsspiel „Social Quantified Self“ steht die Integration von Stadtdaten im Vordergrund, also die Integration quantifizierbarer Informationen über konkrete Orte und Events einer Stadt in die Spiellogik.

Für SQS.loc stellen wir dem in SQS angenommenen Bedingungen sozialer Netzwerke der Zukunft folgende Fragen: Wie verändern Bewegungs- und Aufenthalts-Profile von Personen ihre Identitätsbildung in sozialen Netzwerken? Wie verändert sich die Wahrnehmung und Nutzung einer Stadt bzw. konkreter Locations und Events, wenn diese selbst als Akteure in sozialen Netzwerken auftreten – mit eigenen Interessen und Bedürfnissen, mit Statusmeldungen, Kommentaren und Feedback?

Wie verhalten wir uns also in einem sozialen Netzwerk, wenn jeder Ort, den wir aufsuchen, jedes Event, an dem wir teilnehmen, zum unmittelbar sichtbaren Bestandteil unserer Identität wird? Wenn sich Bewegungs- und Aufenthaltsprofile in unsere digitale Identität einschreiben, unser „Ortshandeln“ zum Bewertungskriterium für nachhaltiges Handeln, Wirtschaftlichkeit und soziale Integration würde? Und wenn die Stadt dabei wie ein lebender Organismus soziales mit urbanem Feedback verknüpft und auf die getrackten Handlungen ihrer Bürger mit Handlungsempfehlungen reagiert?

Jeder Spieler bekommt in der Spielversion SQS.loc einen CITIZEN SCORE, durch den er sich Zugang zu Aktivitäten, Orten und Events verschafft. Der Spieler ist jetzt nicht mehr wie in der Basisversion nur noch seinem persönlichen Score und seinem Freundesnetzwerk verpflichtet, sondern muss bei seinen Entscheidungen stets auch seinen Citizen Score im Blick haben. Gleichzeitig verändern sich die Kriterien für die Bildung des Citizen Scores dynamisch in Abhängigkeit von aktuellen Stadtereignissen.

Ausführlichere Informationen zur Spielversion SQS.loc finden Sie hier.

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06.02.13 Testspiel der neuen SQS Version

Am 06. Februar 2013 fand das Testspiel zur Fertigstellung der dritten Spielversion von SQS unter Mitwirkung externer Probanden/Spieler statt. Nach mehreren Wochen eng verzahnter Konzeptions-, Redesign- und Testphasen wurden die Anpassungen in der Spiellogik und im Spieldesign sowie veränderte Prinzipien für die Verknüpfung von Quantified Self und Storytelling und die Entstehung von Gruppenprozessen zum Testen für Nichtinvolvierte freigegeben.

Nach nur zwei Stunden zeichneten sich deutliche Fortschritte in der Spieldynamik ab. Für das Forschungsinteresse hinter SQS konnten nach mehreren Spielrunden erste Tendenzen zur Entstehung von sozialem Druck, zu Verstärkungseffekten und Reziprozität abgelesen werden.

Der spielbasierte Prototyp eines spekulativen sozialen Netzwerks, das Nutzerprofile ausschließlich auf der Basis quantifizierbarer Daten generiert, geht damit in die vierte Projektphase. In Arbeit sind Erweiterungen in Bezug auf neue Feedbackmechanismen, die Integration von Perks und eine grundsätzliche Erweiterung der Spielmechanik durch lokationsbezogene Daten (vgl. SQS.loc).

Zur Bilddokumentation des Testspiels der SQS Version 0.3 geht’s hier.

Vielen Dank an unsere Testspieler!

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28.09. Speculative Storytelling auf der Socia Media Week

Im Anschluss an den SQS Workshop auf der Social Media Week am 28.09.2012 fand im Aufbau Haus eine Panel-Diskussion unter dem Titel “Quantified Self – Two Sides of the Story” statt. Zur Eröffnung wurden ein utopisches (Marcel-Philippe Rütschlin) und ein dystopisches (Daniela Kuka) Szenario zur totalen Quantifizierung des Lebens in Form einer spekulativen Kurzgeschichte einer Familie im Jahre 2o17 vorgestellt. Danielas Version “Mustermann” beruht auf den Hypothesen von SQS. Sie ist ein erstes Fragment, das wir im Rahmen einer Speculative Storytelling Serie fortsetzen möchten. An einer Utopie arbeiten wir noch ;)

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28.09. Nächste Ausbaustufe von SQS auf der Social Media Week

Am Freitag, den 28.09.2012, wurde die nächste Ausbaustufe von SQS in einem Workshop im Rahmen der Social Media Week (Location: Betahaus) getestet. 15 Teilnehmer spielten nach einer angeregten Einführungsdiskussion über Quantified Self und Social Media 2,5 Stunden hochkonzentriert mit- und gegeneinander die totale Quantifizierung ihres Lebens. Eindrücke der Spielsession sind unter Images – Impressionen SMW2012 zu finden.

Wir danken allen Teilnehmern für das Interesse und die Experimentierfreude sowie die vielen Überraschungsmomente und Anregungen!

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24.8. Campus-Party Berlin (Vortrag)

Daniela hält am 24.8.2012 UM 21:00H im Rahmen des social-media-Panels auf der Campus-Party Berlin einen Vortrag über die bisherige Entwicklung von SQS.
update: Hier die Videodokumentation vom Vortrag: watch full video on youtube

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13.-15. Juli: SQS beim UdK Rundgang

Beim diesjährigen UdK Rundgang, Station Grunewaldstraße 2-5 gibt es die Gelegenheit, SQS live zu erleben – als Zuschauer oder Mitspieler. Präsentiert wird im Raum 119 / Hinterhaus.

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07. Juli: SQS beim 3. QS-Meetup in Berlin

SQS v0.2 präsentiert sich beim 3. Quantified Self Meetup Berlin, am Samstag, 7. Juli 2012 19:00
in der c-base Raumstation.

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