Feedback-Forschung mit SQS

Jan Winklmann untersucht zur Zeit im Rahmen seiner wissenschaftlichen Hausarbeit potenzielle Auswirkungen unterschiedlicher Feedbackmechanismen auf das Verhalten eines Nutzers sozialer Netzwerke. Er versucht, durch soziale Technologien ausgelöste individuelle Verhaltensänderungen antizipierbar zu machen – und zwar durch eine theoretisch fundierte Herleitung eines entsprechenden auf SQS aufbauenden Experimentalsystems. Soziales Feedback hat, da sind sich Kommunikationsforscher und die Entwickler von sozialen Plattformen und Apps offenbar einig, eine zentrale Funktion bei der Motivation und Steuerung des Verhaltens der Nutzer. Welche Faktoren jedoch bedingen, ob und wie ein Feedback wirkt, ist eine ziemliche Blackbox. Die Arbeit betrachtet deshalb die persuasiven Aspekte von Feedback für das einzelne Individuum, nicht aus der Perspektive von Unternehmen oder der gesamten Gesellschaft. Es geht um die medientechnologischen und konzeptionell-gestalterischen Bedingungstrukturen von Feedback – gegenwärtige, aber auch zukünftige. Hierzu müssen zunächst Wandlungsmöglichkeiten dieser Bedingungsstrukturen und die daran gekoppelten Potenziale der Verhaltensänderung freigelegt und schließlich untersuchbar gemacht werden.

Die Untersuchbarkeit stellt dabei eine besondere Herausforderung dar, da Mechanismen in sozialen Netzwerken erforscht werden sollen, die sich empirisch noch nicht beobachten lassen – weil die entsprechende technische und soziale Struktur noch gar nicht vorherrscht. Deshalb müssen antizipierte Elemente und Funktionen, die vermutlich disruptiv auf das Verhalten der Nutzer wirken würden, auf der Basis der Methode Preenaction in einem fiktiven Szenario so gestaltet und modelliert werden, dass sie “im Spiel” Hinweise auf  ihr wahrscheinliches Potenzial hin geben können. Neben den theoretischen Grundlagen einer individuellen Verhaltensänderung werden also antizipierte Veränderungen digitaler sozialer Netzwerke in die Spielmechanik von SQS übertragen und erste Untersuchungen zu Verhaltensänderungen als partizipatives Experiment durchgeführt.

Weitere Einsichten in die Arbeit folgen bald in unserer Research-Sektion.

Jan studiert an der UdK Berlin im Master Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation (GWK) und war von Anfang an bei der Entwicklung von SQS dabei. Er beschäftigt sich auch im beruflichen Kontext mit Persuasion und Gamification: Zunächst im Online-Marketing, jetzt in der internen Kommunikation. Vor GWK hat Jan Politik- und Kommunikationswissenschaft studiert und befasste sich intensiv mit durch digitale Medientechnologien ausgelöstem gesellschaftlichen Wandel.

 

 

Getagged mit: , , , ,
Veröffentlicht unter Forschung

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>