Preenaction

Die SQS Projektserie beruht auf der Forschungs- und Kreationsmethode *Preenaction* [1] [2]. Darunter verstehen wir ein interaktionsorientiertes Gegenstück zum Re-Enactment, also der Wiederaufführung bzw. Nachstellung historischer Ereignisse und populärkultureller Artefakte. “Preenaction” führt hingegen Ereignisse auf, die so noch nicht stattgefunden haben. Wir wollen vorstellen – im doppelten Wortsinn von Vorstellung als Schauspiel und als Denkbewegung.

Mit den SQS Spielversionen versuchen wir, mögliche Zukünftige einer digitalen Mediengesellschaft vorwegzunehmen und zu *preenacten*, indem wir Features sozialer Netzwerke antizipieren, auch rein spekulative, und Wirkungszusammenhänge “erspielbar” machen, die in heutigen Medienstrukturen und den Praxen der Nutzer zwar teilweise schon angelegt sein können, aber weder empirisch beobachtet noch präzise vorhergesagt werden können. Entweder sind sie technisch noch nicht vollständig implementiert oder in ihrer sozialen Wirkung noch kaum entfaltet. Preenaction macht daher sich aktuell abzeichnende Entwicklungstendenzen über einen anderen Zugang erforsch-, erleb und kritisch reflektierbar – über eine neue Form spielbasierten Prototypings und Experimentierens. Hierzu “erfinden” wir mögliche disruptive Features für die Struktur und das Interaktionsdesign zukünftiger sozialer Plattformen oder als spekulative PlugIns für bestehende soziale Netzwerke und setzen die daraus ableitbaren Wirkungskreise in partizipativen analogen Spielen um.

Was wie ein Widerspruch klingt, ist dabei durchaus Programm: Wir übersetzen komplexe digitale Artefakte und Prozesse in einfache(re) analoge Spielmechanismen. Wir suchen nach Möglichkeiten, die Auswirkungen digitaler Medientechnologienentwicklung auf die Gesellschaft analog zu (er)spielen. Wir reproduzieren keine bestehenden bestehenden Systeme (etwa eine 1:1 Papierversion von Facebook), sondern kreieren abgewandelte Systemvarianten auf der Basis spekulativer Feature-Kombinationen und Regelkreise. Ähnlich der Papiermaschine von Frederic Vester simulieren wir durch haptische Elemente ein dynamisches System. Die Übersetzung komplexer digitaler Systeme in einfache(re) konkrete soziale Erfahrungsräume fördert Wirkungszusammenhänge und Beeinflussungsfaktoren zutage, die in den virtuellen Pendanten aufgrund ihrer Struktur, ihres Designs oder/und ihrer in den Alltag integrierten Nutzungspraxis meist verborgen bleiben.

Für die Entwicklung entsprechender Spielkonzepte werden nicht einfach bekannte Spielklassiker wie „Monopoly” oder „Risiko” und deren „bewährte” Spielmechaniken adaptiert. Stattdessen erproben wir die Abbildung realer Prozesse in artifiziellen Regelkreisen, suchen themenspezifisch nach adäquaten Reduktionen, Übertragungen und Übersetzungen, um neue Spielprinzipien zu evaluieren, die medientechnologisch determinierte Prozesse des Wandels vorwegnehmen oder extrapolieren können.

Preenaction nutzt ein sozialpsychologisch inspiriertes Verständnis von Spielen als Instrumente der Verhaltensänderung.  Durch konkrete Erfahrungen, Zielkonflikte und Emotionen können sie den Spieler im Sinne Johan Huizingas „völlig in Beschlag nehmen“. Somit werden auch unbewusste Aktionen und Reaktionen sichtbar. Spieler werden so Teil eines partizipativen Forschungsprozesses, indem sie miteinander spielen.

Eine ausführliche Dokumentation zur Preenaction Methode entsteht derzeit hier (still under construction).

[1] *Preenaction* wird eigenständige Forschungs- und Kreationsmethode von Daniela Kuka im Rahmen ihres Dissertationsprojekts “Spielbasierte Experimentalsysteme” entwickelt.

[2] *Preenaction* ist eine Wortkreation in Anlehung an die Enactment Theorie von Karl E. Weick (Social Psychology of Organizing 1979).

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>