Gameplay

Basis-Spielelemente

  • individuelles IST-Profil mit
  1. Personal Performance (Health, Business, Social)
  2. soziales Netzwerk (untergliedert in High, Medium und Low Performer)
  3. „Unfriended“ Box
  • individuelles Zielprofil (Target Performance)
  • Aktionskarten in den drei Bereichen Health, Business, Social
  • Performance-Dashboards in drei Kategorien (Low, Medium, High Performance)
  • High Performer Badges (Health, Business, Social)
  • Virtuelle Freunde
  • Feedbackelemente (Likes, Dislikes)
  • Zentrale Ablagestation

Spielziel:

  • Jeder Spieler versucht im Laufe des Spiels, sein gewähltes Zielprofil und soziale Akzeptanz zu erreichen. Dabei soll sich jeder Spieler möglichst so verhalten, dass er ein Profil generiert, mit dem er sich bestmöglich identifizieren kann.
  • Erfolgreich ist nur, wer zum einen seine Ziel-Performance erreicht, zum anderen aber auch ein entsprechendes soziales Netzwerk und ausreichend soziale Reputation (Verhältnis der Likes und Dislikes) aufbauen kann, d.h.
  1. maximale Zielprofil-Erreichung (IST-SOLL)
  2. optimale Vernetzung
  3. positive soziale Reputation

Spieldynamik (Konflikte):

  •  Individuelles Spielziel und Gruppendynamik können in Widerspruch geraten, sodass es erschwert wird, zugleich das individuelle Performance-Ziel und soziale Anerkennung zu erreichen
  • Gruppenaktionen können einzelnen Spieler in seiner Performance „pushen“, aber auch beeinträchtigen; Spieler sind daher motiviert, nur mit jenen Spielern gemeinsam Aktionen auszuführen, die wahrscheinlicher eine gute Performance abliefern werden (Medium und High Performer im jeweiligen Bereich). So entsteht im Laufe des Spiels eine Gruppenbildung, es bilden sich positive und negative Verstärkungseffekte zwischen Gruppen und zwischen Gruppen und einzelnen Spielern aus
  • die Auswahl von Freundschaften kann zur strategischen Herausforderung werden, da das soziale Netzwerk eines Spielers das Erreichen seiner individuellen Ziel-Performance beeinflusst (durchschnittlicher Score der Freunde)
  • Spieler können durch einseitige Spezialisierung auf einen Lebensbereich im Spielverlauf unflexibel in Bezug auf die Reaktion auf Unvorhergesehenes werden, wenn sie den Anschluss an deren Performance-Gruppen verloren haben

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